長(zhǎng)遠(yuǎn)的戰(zhàn)略眼光和冷靜的市場(chǎng)判斷,是Popcap10余年持續(xù)引領(lǐng)創(chuàng)新的原因。
在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)概念和SNS概念的推動(dòng)下,從2010年開(kāi)始,美國(guó)本土的科技上市公司開(kāi)始恢復(fù)數(shù)量增長(zhǎng),達(dá)到了45家(2009年僅有18宗由風(fēng)投資金支持的IPO)。而萬(wàn)眾矚目的Facebook,LinkedIn,Groupon以及依托于他們的游戲公司Zynga,Popcap等,都在2011年把自己的上市提上了日程。
轉(zhuǎn)播到騰訊微博
在這些明星科技公司中,Popcap顯得很特殊,它的資格最老——2000年便已創(chuàng)建,并且它并沒(méi)有與那些新貴們?cè)压韫?,而是偏居于西雅圖,它的高層還會(huì)不時(shí)地出來(lái)鄙夷一下硅谷的浮躁文化。
在日新月異的美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)里,Popcap奇跡般地以獨(dú)立而不斷增長(zhǎng)的姿態(tài)生存了下來(lái),它在2009年10月才進(jìn)行了第一次融資;它歷史上的第二款作品——基于PC和Mac上面的寶石迷陣(Bejeweled)竟然一直保持熱賣(mài)至今,截至2010年2月就已經(jīng)賣(mài)出了5000萬(wàn)份!
更令人們驚奇的是,剛過(guò)完10歲生日的Popcap,是業(yè)界唯一一家橫跨PC、移動(dòng)終端、游戲主機(jī)和社交網(wǎng)站的四棲游戲制作公司,并且它是唯一一個(gè)有兩款產(chǎn)品同時(shí)登上蘋(píng)果公司“iPhone/iPod Touch 最熱賣(mài)游戲榜”的游戲制作公司(寶石迷陣2和植物大戰(zhàn)僵尸)。其中,植物大戰(zhàn)僵尸還登上了最熱賣(mài)游戲榜單和iPad游戲收入榜單的前十名,并且它的Bejeweled Blitz是Facebook上玩家數(shù)量排名僅次于Zynga產(chǎn)品的社交游戲。
這家在人們印象里并非“大廠”的保守游戲公司,這棵游戲產(chǎn)業(yè)里的常青樹(shù),究竟有哪些“健康長(zhǎng)壽”的秘訣呢?
產(chǎn)業(yè)大視野
1997年,在普渡大學(xué)GPA(平均成績(jī)點(diǎn)數(shù))只有1.67分的John Vechey 放棄了大學(xué)生活,開(kāi)始了專(zhuān)注于其與大學(xué)同學(xué)、亦即Popcap另一位創(chuàng)始人Brian Fiete 的第一款游戲——ARC的研發(fā)。
ARC后來(lái)以10萬(wàn)美元賣(mài)給了西雅圖著名游戲公司Sierra,兩人也成為了Sierra公司的員工。不久,兩人聯(lián)合另一位伙伴Jason Kapalka,創(chuàng)辦了自己的第一家公司Sexy Action Cool。
寶石迷陣是sexy Action Cool的第二款作品,也是游戲史上最早的在線游戲之一。研發(fā)出來(lái)之后,John Vechey首先找到了雅虎旗下的游戲網(wǎng)站Pogo,想出售Bejeweled,但Pogo當(dāng)時(shí)眼拙,錯(cuò)過(guò)了這一款游戲史上的經(jīng)典作品。
后來(lái)John Vechey找到了微軟,雙方達(dá)成合作,以按時(shí)計(jì)費(fèi)的方式在MSN上上線Bejeweled。它上線后的受歡迎程度出人意料,每天有6000人玩Bejeweled。但那會(huì)兒的人們還都在用電話撥號(hào)上網(wǎng),欲罷不能的玩家們提出要求制作可下載版本的寶石迷陣。于是,John Vechey 等人為寶石迷陣想到了新的盈利模式——在MSN和雅虎等網(wǎng)站上試玩,之后鼓勵(lì)用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)20美元的可下載版本,收入與網(wǎng)站五五分成。
John Vechey 等人由此發(fā)明了游戲行業(yè)的一種嶄新的商業(yè)模式,它一直被Popcap延續(xù)至今,并被許多游戲公司借鑒。
寶石迷陣可下載銷(xiāo)售的第一個(gè)月,便賣(mài)了3.5萬(wàn)美元。直至現(xiàn)在,寶石迷陣還占據(jù)著Popcap收入的30%,因?yàn)樗绲钠脚_(tái)最多—— PC/Mac, Xbox, PlayStation, Wii, DS, PalmPilot, iPhone, iPad以及最近的Facebook。
實(shí)際上,John Vechey三人在創(chuàng)業(yè)之初就決定,出品那種操作簡(jiǎn)單卻極富趣味的游戲,以吸引最大規(guī)模的玩家。10年走過(guò)來(lái),Popcap嚴(yán)格遵循了這條路徑。它沒(méi)有因?yàn)椴粩嗟爻晒Χ駿A等大廠大作挑戰(zhàn),并且在10年間拒絕了包括微軟在內(nèi)的想改變Popcap公司特質(zhì)的所有投資。
然而,作為一家休閑游戲制造商,Popcap在戰(zhàn)略上卻一點(diǎn)也不保守。實(shí)際上,在游戲產(chǎn)業(yè)風(fēng)云變化的這10年間,Popcap高瞻遠(yuǎn)矚地在每一個(gè)十字路口選對(duì)了方向,才成就了今天的輝煌。
2002年,基于JAVA和BREW(2G和2.5G手機(jī)的開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn))的應(yīng)用開(kāi)發(fā)開(kāi)始流行。那時(shí),尚為純PC游戲制作公司的Popcap第一時(shí)間抓住了這個(gè)機(jī)遇,直至現(xiàn)在,寶石迷陣也一直是市場(chǎng)上JAVA/BREW手機(jī)的最廣泛的應(yīng)用之一,不過(guò)Popcap已經(jīng)將公司重心轉(zhuǎn)移,將這塊業(yè)務(wù)的發(fā)行工作交給EA代理。
2008年7月,App Store上線,寶石迷陣是這個(gè)偉大平臺(tái)上的第一批擁躉。Popcap 的CEO Dave Roberts對(duì)記者表示,3年間,通過(guò)寶石迷陣、植物大戰(zhàn)僵尸等游戲以及相關(guān)的資料片,Popcap已經(jīng)成為移動(dòng)平臺(tái)世界里面收入僅次于EA的游戲制作公司。
2009年10月,寶石迷陣正式登陸Facebook。這使得Popcap成為了目前世界上唯一一個(gè)橫跨PC、移動(dòng)終端、游戲主機(jī)和社交網(wǎng)絡(luò)的游戲制作公司。
根據(jù)AppData.com的統(tǒng)計(jì),Bejeweled Blitz是Facebook上玩家數(shù)量排名第五的社交游戲,前四位則都為社交游戲世界的主宰者——Zynga出品。其在2010年4月引入了第一批虛擬物品,置于Bejeweled Blitz游戲之中,并且在去年8月第一次通過(guò)虛擬物品賺得了100萬(wàn)美元。
在相關(guān)的上市準(zhǔn)備材料中,Popcap的創(chuàng)始人John Vechey如此說(shuō)服投資者:“Popcap可以給投資者的最大信心是:這是一家制作很難復(fù)制的簡(jiǎn)單游戲的公司,這是一家可以適應(yīng)任何市場(chǎng)變化的公司——Popcap在成長(zhǎng)過(guò)程中,適應(yīng)了iPhone,適應(yīng)了Xbox Live,現(xiàn)在則又適應(yīng)了Facebook?!?/P>
Popcap的跨平臺(tái)戰(zhàn)略大大促進(jìn)了自身的可持續(xù)發(fā)展。根據(jù)官方數(shù)據(jù),2010年,Popcap來(lái)自于電腦桌面游戲的收入首次低于一半的比例,只占40%;而來(lái)自移動(dòng)設(shè)備上的收入已經(jīng)達(dá)到30%;來(lái)自網(wǎng)頁(yè)游戲和游戲主機(jī)的收入,則各占15%。
除了產(chǎn)品跨平臺(tái)戰(zhàn)略,Popcap另外兩項(xiàng)令競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手難以比擬的戰(zhàn)略眼光是平臺(tái)式產(chǎn)品研發(fā)架構(gòu)和全球業(yè)務(wù)布局。
Popcap在很早便發(fā)布了自己的游戲開(kāi)發(fā)包——SexyApp Framework,并在2009年升級(jí)為收費(fèi)的SexyKanji,這個(gè)準(zhǔn)研發(fā)開(kāi)放平臺(tái)在幫助Popcap成功研發(fā)跨產(chǎn)品方面,發(fā)揮了至關(guān)重要的作用。2010年,Popcap和日本的游戲制作公司Square Enix公司合作,將在2011年初在日本移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò)GREE上推出Pop Tower游戲。在韓國(guó),和當(dāng)?shù)毓竞献?,推出多人在線的游戲組合PopCap World。Popcap在中國(guó)則和人人網(wǎng)進(jìn)行了合作。
可以看出,雖然并非“大廠”,但在產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略布局方面,Popcap的管理者站在了和EA、Gameloft等大廠同樣的高度。
堅(jiān)持冷靜的判斷
雖然在行業(yè)變革中不斷成功卡位,但Popcap管理層始終保持了一種相對(duì)冷靜的態(tài)度。
這種冷靜鮮明地體現(xiàn)在了Popcap的最大優(yōu)勢(shì)——游戲平臺(tái)移植方面。Popcap拒絕冒進(jìn)。
2010年12月,面向PC和Mac的寶石迷陣3發(fā)布。Popcap卻并沒(méi)有將這款玩家期盼6年的大作立刻移植發(fā)布于iOS和Facebook之上。實(shí)際上,在時(shí)隔1年多之后,Popcap才放出了自己在Facebook上的第二款游戲——Zuma Blitz。
在Dave Roberts看來(lái),以FarmVille和CityVille為主打產(chǎn)品的Zynga像是微軟,而Popcap則像是蘋(píng)果,前者根據(jù)已知用戶(hù)需求來(lái)做產(chǎn)品,而后者制造引導(dǎo)大眾品味、需求的產(chǎn)品;并且前者以市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)見(jiàn)長(zhǎng),后者則以創(chuàng)新見(jiàn)長(zhǎng)。
至于Android平臺(tái),Popcap更是顯得比其他游戲公司都要保守。至今為止,它沒(méi)有出品任何Android平臺(tái)的游戲。在iOS之外的移植順序上,Popcap官方甚至把WindowsPhone7排在了Android之前。
Android設(shè)備普遍存在的兼容問(wèn)題自然是Popcap解釋這種選擇的必選,但在其他熱門(mén)游戲都已經(jīng)登陸Android去賺人氣的時(shí)刻,Popcap仍然不為所動(dòng),難免讓Android終端使用者不滿。
John Vechey如此安慰Android人群:“很多博客都在批評(píng)Popcap對(duì)android的消極態(tài)度,我們一直在傾聽(tīng),相信我們一定會(huì)使Android迷們‘等有所值’。”
收入(1億美元)只有Zynga1/8的Popcap,管理層為自己身在西雅圖、遠(yuǎn)離硅谷的追新求熱的喧囂氣氛而感到慶幸,他們認(rèn)為硅谷的創(chuàng)業(yè)環(huán)境是一種“風(fēng)投催熟型”,并不利于研發(fā)好的游戲產(chǎn)品。
而對(duì)于外界的贊美,Popcap管理層也總是表現(xiàn)出一種有說(shuō)服力的謙遜:“2-3年后,將至少有5家比較優(yōu)秀的社交游戲公司銷(xiāo)聲匿跡。在以往平臺(tái)上的拼字游戲、俄羅斯方塊游戲等,都在Facebook上失敗了,多平臺(tái)發(fā)展戰(zhàn)略比想象得復(fù)雜的多?!?/P>
創(chuàng)始人John Vechey總是說(shuō):“我們并沒(méi)有什么魔法公式,但的確我們所出品的35款游戲都賺了錢(qián)?!被蛟S,穩(wěn)扎穩(wěn)打就是這家老牌游戲貴族的秘笈。
實(shí)際上,在植物大戰(zhàn)僵尸火遍全球之后,有很多人建議Popcap效仿Rovio進(jìn)行線下業(yè)務(wù)拓展(黑人牙膏確實(shí)用Popcap的僵尸形象做了一則很成功的廣告),但Popcap管理層對(duì)這并不感興趣。
因?yàn)樵谒麄兛磥?lái),Popcap在“正面戰(zhàn)場(chǎng)”上還大有可為。 |