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各階段在校人數趨勢
目前,業(yè)內普遍認為自2010年是網絡游戲艱難的一年,至今網絡游戲市場增長趨勢放緩已成定局。根據CNNIC發(fā)布的《第27次中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,截至2010年12月,中國網絡游戲用戶規(guī)模為3.04億,較2009年底增長了3956萬,增長率為15%。艾瑞咨詢的報告也顯示,2010年中國網絡游戲市場規(guī)模為327.4億元,同比增長21%。連續(xù)3年增速放緩,中國網絡游戲用戶規(guī)模增長已經進入平緩期。
作為網絡游戲消費的主力人群,中國自2000年-2009年,大學在校學生的年增長率已經由2000年的36.1%降低到2009年的6.12%。大學在校學生仍然只是18-22歲人群中的一部分。這也意味著,如果網絡游戲公司繼續(xù)保持目前的游戲開發(fā)和運營模式,將毫無疑問會進入增長瓶頸期,市場已經飽和,網游企業(yè)只能另辟蹊徑。
令人沮喪的情景并未結束,從網游的未來主力消費人群便可看出端倪,網絡游戲的低迷僅僅開始。目前,18歲以上的大學生仍在增長,但是看目前在校高中生人數自2007年的2522萬人的歷史最高之后,開始進入負增長階段,而初中在校生則從2003年開始便逐年減少。由此,可以判斷在未來一兩年內將進入大學生人數減少階段。屆時將不是網游市場增長緩慢的問題,而將進入是否增長的困惑之中。
從小學入學生源來看,自教育部統(tǒng)計數據初始的1997便開始逐年下降,直至2005年方進入穩(wěn)定平緩階段。由此進一步判斷,作為網游消費主力的18 歲以上學生群體在進入負增長階段后,將一直將延續(xù)7-9年時間。由此,僅從人口學來看,這段時間將是對網游企業(yè)的重大考驗階段。
再加上還有日益嚴格的網絡游戲實名認證,以及視頻、微博、社交網站、門戶網站、蘋果、微軟、索尼任天堂等其他成年人網絡內容和發(fā)展迅速的移動互聯(lián)網,來爭搶網絡游戲的上網時間,網絡游戲的單次游戲使用時間也將減少。
目前,對于網絡游戲公司來說,即將到來的網游人群負增長,導致了保有量的提高已經難以實現或者沒有多大實際意義,提高單位游戲價值或許成為王道所在。 |