10月8日消息,中國網(wǎng)游十年發(fā)展遭遇瓶頸,在尋求突破之道上,優(yōu)秀的人才和團隊成為重中之中。如何網(wǎng)羅有經(jīng)驗的高端網(wǎng)游人才和團隊,強化自身的研發(fā)實力,并在此基礎(chǔ)上推出高品質(zhì)的游戲產(chǎn)品,成為諸多網(wǎng)游公司考慮的問題。
2010年9月9日,盛大游戲宣布收購《龍之谷》研發(fā)公司Eyedentity Games。談及此次收購,盛大游戲董事長兼CEO譚群釗指出,對研發(fā)團隊的獲取途徑可以持更開放的態(tài)度,并不需要過多計較是否是自己土生土長培養(yǎng)起來的,投資團隊也是自主研發(fā)的一個重要部分。
中國游戲開發(fā)團隊10年發(fā)展
來自《2009中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)力量調(diào)查報告》顯示:至2009年,中國網(wǎng)游研發(fā)公司及團隊約有161家,與2008年131家相比增加30家,漲幅約為22.9%。2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)從業(yè)人數(shù)數(shù)量達到27909人,其中開發(fā)人員的數(shù)量由2008年的14599人增長到16251人,增長比例11.31%。
中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)走過了10個年頭。最早可以追溯到2001年9月,盛大代理韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》開始,當(dāng)時的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)相當(dāng)成熟,至少領(lǐng)先中國兩年,這種直接引入成熟游戲的方式,開啟了中國網(wǎng)絡(luò)游戲代理模式的序幕。
與代理模式交互并進的,是盛大對自主研發(fā)能力的重視和培植,在代理過程中盛大投資收購了這家韓國公司Actoz,成為自己研發(fā)能力的一部分,同時在本土加緊培養(yǎng)自己的研發(fā)人才,2003年7月,盛大自主研發(fā)的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇世界》公開測試,并成為盛大旗下迄今為止最為成功的游戲產(chǎn)品之一。
《傳奇世界》的成功促發(fā)了中國網(wǎng)游企業(yè)自主研發(fā)潮流的興起,包括網(wǎng)易、完美時空等在內(nèi)的眾多中國網(wǎng)游企業(yè)紛紛跟進,共同壯大了中國網(wǎng)游自主研發(fā)力量。最新的一組數(shù)據(jù)顯示,目前在盛大游戲的營收當(dāng)中,有80%左右的收入都是來自于旗下自主產(chǎn)品的收入。
國內(nèi)自主研發(fā)形成百花齊放局面
除了一些老牌開發(fā)商外,還有數(shù)以百計的國內(nèi)開發(fā)團隊正在默默的制作自己的游戲,目前國產(chǎn)游戲已經(jīng)占據(jù)了國內(nèi)在運營游戲的70%左右份額。在市場競爭日益激烈的環(huán)境下,大型網(wǎng)游研發(fā)企業(yè)開始往多元化發(fā)展,而小型研發(fā)企業(yè)及團隊更多地專注于差異化產(chǎn)品的研發(fā)。
目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)團隊基本構(gòu)成為:一般由一名項目經(jīng)理帶領(lǐng),項目經(jīng)理一般都是從事過研發(fā)或者策劃工作、具備豐富游戲制作經(jīng)驗的人員。項目經(jīng)理通過項目管理部探討各種方案并執(zhí)行,項目管理部的成員基本上都是來自策劃、美術(shù)和程序幾個組的組員,項目管理部下設(shè)置美術(shù)、策劃、程序和測試四個組,由各組組長帶領(lǐng)。當(dāng)然,不同組之間也會有橫向的交叉、配合。另外,在游戲開發(fā)的過程中,部分開發(fā)團隊會借助外包的形式,外包的部分一般是美工和音效。
創(chuàng)新不足遭遇突破困境
時至今日,這條中國網(wǎng)游的開拓自主研發(fā)之路,雖然也孕育出一些精品大作,但也暴露出很多問題。目前中國網(wǎng)游市場上雖然產(chǎn)品數(shù)量眾多,但卻普遍缺乏創(chuàng)新題材,眾多企業(yè)一味的復(fù)制、效仿,導(dǎo)致多款游戲在內(nèi)容上相似度極高,甚至一款產(chǎn)品拆分成多個版本流入市場。
比如以三國、水滸、西游記為題材的網(wǎng)游產(chǎn)品層出不同,據(jù)不完全統(tǒng)計,《西游記》系列在線運營的游戲多達10余款,游戲風(fēng)格從從卡通到寫實不等,橫跨了2D到2.5D的各式類型。而以“三國”為題材的游戲甚至超過了100款,并且同時存在20多個以“三國”命名的游戲,由于內(nèi)容大同小異,難免讓玩家日久生厭,使得這些三國題材游戲大多慘淡收場。同質(zhì)化現(xiàn)象的日趨嚴(yán)重,正成為制約中國網(wǎng)游發(fā)展的最大困境。
尋求突破:中國網(wǎng)游投資活躍
目前,中國網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)團隊和資本合作的方式主要有三種:授予游戲公司網(wǎng)絡(luò)游戲運營權(quán);將游戲作品的版權(quán)出售給網(wǎng)絡(luò)游戲公司;將游戲公司的股權(quán)出售給網(wǎng)絡(luò)游戲公司。
就合作的方式而言,股權(quán)合作無疑是一個非常好的方式。從當(dāng)前游戲運營商和開發(fā)團隊之間的合作來看,雙方的股權(quán)合作往往伴隨著產(chǎn)品的合作,開發(fā)商開發(fā)的游戲版權(quán)往往都歸屬于投資他的游戲運營商,從這一點上也可以看出,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商更看重的是這些開發(fā)團隊可能開發(fā)出的游戲產(chǎn)品。
盛大18基金創(chuàng)立于2007年,它是全國首創(chuàng)且規(guī)模最大的專注于網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的創(chuàng)投基金。18基金不同于一般的創(chuàng)投基金,盛大不僅提供金錢上的支持,更提供游戲在研發(fā)、運營、制作、技術(shù)、后期推廣等各方面的經(jīng)驗和支持。18基金在和開發(fā)團隊的股權(quán)合作方式上,大多采用少數(shù)控股的方式,用少數(shù)控股的資本操作,提供給開發(fā)團隊超出多數(shù)控股的的服務(wù),以保證團隊的創(chuàng)業(yè)熱情。截止2010年Q2,18基金已支持了40多個項目。
目前網(wǎng)游行業(yè)專項投資研發(fā)團隊的基金主要有:盛大18基金、巨人的“贏在巨人”、暢游“祈寶計劃”等。這些投資和收購正積極地推動著中國網(wǎng)游企業(yè)研發(fā)實力的提高。
譚群釗:需要更加開放引進 尋求有效突破
如何突破自主研發(fā)困境,獲取更有實力的研發(fā)團隊?日前在盛大游戲的一次戰(zhàn)略溝通會上,盛大游戲宣布斥資9500萬美元全資收購韓國新銳網(wǎng)游《龍之谷》的研發(fā)團隊Eyedentity Games。有記者質(zhì)疑:盛大游戲以收購獲取研發(fā)實力的渠道并非傳統(tǒng)理解的本土生長的自主研發(fā)。
對此,盛大游戲董事長兼CEO譚群釗澄清道:對研發(fā)團隊的獲取可以更開放,并不需要過多計較是否是自己土生土長培養(yǎng)起來的,投資團隊也是自主研發(fā)的一個重要部分。
他介紹到,早在2003年,盛大游戲就曾借《傳奇世界》的研發(fā)成功,培養(yǎng)起旗下乃至整個行業(yè)最具資歷的網(wǎng)游原創(chuàng)團隊——傳世工作室。如今對Eyedentity Games的收購,則是站在更為開放的國際視野上去看待自主研發(fā)。
附:國外游戲開發(fā)團隊發(fā)展現(xiàn)狀
日本:由于在二戰(zhàn)后日本從美國手上獲得了大量的技術(shù),電子科技產(chǎn)業(yè)因而得益,從80年代開始日本的游戲制作業(yè)發(fā)展就突飛猛進。用戶對游戲資源的需求量大增,這也給游戲工作室提供了迅猛的發(fā)展機遇,各種游戲工作室紛紛興起。
但由于日本人有著嚴(yán)肅、刻板的民族特性,因而大多走上被正規(guī)公司收編之路,因此我們能夠?qū)υS多游戲制作公司及其作品娓娓道來,卻對它們背后的游戲工作室所知無幾。
韓國:韓國是游戲產(chǎn)業(yè)的后起之秀,直到90年代末才開始切入游戲制作行業(yè)。不過,韓國僅僅用了幾年的時間,就已經(jīng)成為世界上最大的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)基地,它的量產(chǎn)化的韓國式網(wǎng)絡(luò)游戲大量銷往東南亞,同時對中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場有著不可忽視的作用。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為韓國GDP增長一個不可分割的要點。
韓國網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)人員,大多以開發(fā)小組的模式存在的。除開那些大公司直接下屬的開發(fā)團隊,其它的小組都是以個體的身份成立。
目前韓國的大多數(shù)游戲制作工作室,一邊制作游戲,同時也要去聯(lián)系大的游戲公司,去銷售他們的游戲。韓國本土每年有將近300-400款網(wǎng)絡(luò)游戲出爐,卻僅有10%的游戲能夠進入代理公司的法眼,剩下的90%的游戲只有兩條出路,要么賣出國際版權(quán)金,要么直接被埋葬掉。韓國的游戲工作室,普遍處于近乎殘酷的競爭氛圍之中。
韓國游戲制作人員的薪水也普遍不高,除此之外他們還要擔(dān)當(dāng)相當(dāng)大的風(fēng)險,如果游戲在半年之內(nèi)還沒有找到合適的賣家的話,那么這個小組無疑將會面臨著解體的危險。
因此,在韓國,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)小組的成立和消失的速度非???。
附:中外游戲企業(yè)研發(fā)實力差距
一、資金差距。
目前,中國游戲產(chǎn)業(yè)增長趨勢呈緩,致使投資人的投資也更加謹(jǐn)慎,他們更傾向于投資到比較可靠的項目上。同時,這個行業(yè)的入門門也檻越來越高,像以前那樣靠幾個人、以及很少的資金,就能開創(chuàng)一款成功的游戲作品,已經(jīng)是不可能的了。中國網(wǎng)游開發(fā)團隊,缺少投資人的規(guī)模性投入。
例證:國外網(wǎng)游企業(yè)在開發(fā)上的投入遠大于國內(nèi)企業(yè),開發(fā)商愿意針對游戲開發(fā)投入更多的資源。眾多海外游戲開發(fā)成本都在1000萬美元以上,《永恒之塔》開發(fā)成本達到1800萬美元,世嘉開發(fā)《莎木online》甚至花費了5000萬美元,反觀國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲,開發(fā)成本極少超過1500萬人民幣。
二、游戲制作人才培養(yǎng)不夠。
游戲人才緊缺已經(jīng)成為制約中國游戲業(yè)發(fā)展的重要因素。一方面,中國的電腦起步較晚、技術(shù)落后。另一方面,社會輿論的傾向,往往寄予游戲并不公正的看法,甚至將其視為影響青少年成長的洪水猛獸,這樣的環(huán)境將無數(shù)游戲人才扼殺在了搖籃里。最終致使國內(nèi)游戲人才稀缺,整個行業(yè)的發(fā)展大幅度落后于世界平均水平。這種狀況也使得網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)之間的人才競爭惡性化,經(jīng)常出現(xiàn)互相挖角的現(xiàn)象,企業(yè)人才流失嚴(yán)重,形成惡性循環(huán)。
例證:以韓國為例,韓國有游戲相關(guān)的教育機構(gòu)84家,其中研究生院8家,大學(xué)51家,私立教育機構(gòu)22家。而中國目前的全日制學(xué)院幾乎沒有設(shè)置游戲?qū)I(yè),只有相關(guān)的一些課程,市場上的一些游戲機構(gòu)也不夠規(guī)范,和企業(yè)實際、市場一線情況相差較大。
三、理念差異
國產(chǎn)游戲制作的理念差距體現(xiàn)在整個行業(yè)上,只有符合世界主流文化的游戲才能讓各國的用戶都能接受,但國產(chǎn)網(wǎng)游還只是局限于一個框架之內(nèi),并且近年來同質(zhì)化現(xiàn)象也越來越嚴(yán)重,不注重創(chuàng)新。同質(zhì)化是目前國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的一個重要問題,這和多方面的原因有關(guān),例如游戲產(chǎn)品投資不夠,無法投入足夠的資源創(chuàng)新。
但是讓人擔(dān)憂的是游戲開發(fā)的抄襲已經(jīng)成為部分業(yè)內(nèi)開發(fā)人員習(xí)以為常并默認(rèn)可以接受的現(xiàn)象,眾多的游戲策劃已經(jīng)習(xí)慣拼湊一些其他游戲的副本、任務(wù)和玩法,而不是自己設(shè)計一些游戲創(chuàng)意,這將阻礙行業(yè)的發(fā)展。
附:國內(nèi)知名游戲開發(fā)團隊簡介
1、傳世工作室
傳世工作室是盛大游戲旗下最具資歷的網(wǎng)游原創(chuàng)團隊,此團隊擁有超過7年的網(wǎng)游研發(fā)經(jīng)驗,目前正在進行盛大游戲2010大作《星辰變》的開發(fā)工作。
2、西山居
西山居成立于1995年,算得上是國內(nèi)第一批工作室,其劍俠系列一直受到玩家們的歡迎,《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》和《劍俠世界》是今年西山居的主打產(chǎn)品。
3、祖龍工作室
祖龍工作室是完美時空完旗下的老牌研發(fā)團隊,伴隨完美時空的成長至今已經(jīng)有13個年頭。3D類型的網(wǎng)游是祖龍最擅長的。代表作有《完美世界》和《自由與榮耀》。
4、成都錦天科技
錦天是盛大于2007年收購的一家網(wǎng)游公司。錦天的研發(fā)團隊是國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)經(jīng)驗最豐富的整體團隊之一,從2000年就開始進行網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)。代表作有《風(fēng)云》和《盤龍》。
5、燭龍工作組
燭龍團隊的大部分人都參與了《仙劍奇?zhèn)b傳4》的開發(fā),而《仙劍奇?zhèn)b傳4》被譽為是《仙劍奇?zhèn)b傳》第一代產(chǎn)品后最成功的作品。燭龍工作組最新的作品是單機游戲《古劍奇譚》。 |