“Zynga 沒救了! (Zynga is DONE!)” 一名Zynga上市前就進公司,十個月后卻連股票也不想領就離職的員工非常感慨。
這句話不無道理,種種跡象都表明Zynga正走向更低的低谷。在8、9兩個月內,Zynga就有9位高管離職:首席營銷與營收官杰夫?卡普(Jeff Karp)、首席技術官艾倫?雷恩旺德(Allan Leinwand)、待了三年的首席創(chuàng)意總監(jiān)邁克?弗度(Mike Verdu)八月底離職;同一個月,上任不到一年半的首席運營官約翰?沙佩特(John Schappert);
另外還有“CityVille”游戲總經理亞倫?派莫(Alan Patmore)、“FarmVille”游戲最初的總經理比爾?莫尼(Bill Mooney)、移動部門副總裁楚亞兵(Ya-Bing Chu,音譯)、“黑幫游戲2”總經理艾瑞克?貝思克(Erik Bethke)和負責“Zynga賓果”的總經理杰里米?施特勞斯(Jeremy Strauser)。
Zynga為何至此?作為一家耀眼的社交游戲新星,Zynga從異軍突起到成功上市,再到高層離職業(yè)績虧損,是什么原因導致其如今的困局?騰訊科技在硅谷走訪Zynga嘗試解讀這一話題。
被戲稱為“游戲界血汗工廠”
46歲的首席執(zhí)行官馬克·平克斯(Mark Pincus)是投資銀行業(yè)出身,早在1995年就開始創(chuàng)業(yè),Zynga是他的第四家公司。但過去的創(chuàng)業(yè)紀錄卻顯示,馬克·平克斯可以壯大公司業(yè)務,卻無法長久經營。他所創(chuàng)立的第一個公司FreeLoader,在創(chuàng)業(yè)7個月后即轉手賣掉。
上述離職員工形容,馬克·平克斯毫無疑問是個絕頂聰明的人,但在帶人和用人上卻經驗不足,尤其是公司迅速成長到超過1000人時,這一缺點更是暴露無疑?!坝袉T工在求職網站‘玻璃門’(Glassdoor)上給高層的建議是,‘不要再把公司當成初創(chuàng)企業(yè),它已經不是初創(chuàng)公司了!’”
正如美國媒體所描述,馬克·平克斯的個性相當強勢,擁有很強的成功欲望。Zynga內部管理模式采用“精英績效”(meritocracy)策略,用高報酬來吸引員工,但要求相對非常嚴格,甚至有時幾近不合情理。
馬克·平克斯曾向《紐約時報》表示,“員工唯一能全心全力在工作上的方式,就是讓他們感覺到努力能被肯定和重視。如果他們看到某個人位居高職是因為一份漂亮的履歷,或他們看到不稱職的人被提拔,公司就完蛋了?!?/P>
這種公司內部彼此競爭與高壓力文化,充分體現(xiàn)在員工漫長的工作時間,以及頻繁的個人績效評估上。比如明明需要兩周才能完成的項目,在制訂計劃時卻只給一周時間。這些被縮短的時間,Zynga會用 暗示或鼓勵的方式,要求員工晚上或周末來公司上班。有員工指出,一周經常要工作60-70小時,完全沒有個人生活可言。
Zynga的績效管理也很嚴格。一般高科技業(yè)半年或一年做一次個人績效評估,Zynga則是三個月作一次。內部員工常開玩笑說,Zynga與其他高科技公司相比,簡直是游戲業(yè)界的“血汗工廠”。
高管帶頭拋售股票打擊士氣
然而,這種鼓勵競爭和高壓力的文化,并沒有延緩Zynga的頹勢。根據(jù)Zynga最新的財報,第二季度Zynga實現(xiàn)營收3.32億美元,低于分析師預期的3.44億美元;同比增長19%,凈虧損為2280萬美元,每股虧損折合3美分。由于業(yè)績報告遠低于華爾街分析師預期,當天盤后股價跌幅逾40%。
Zynga對于這種情況或許早有預料。這名離職員工向騰訊科技表示,馬克·平克斯最糟的一點,就是在公司上市后三個月立即通過“二次發(fā)行”(Secondary Offering)拋售了1650萬股股票,相當于他個人持股的18%。作為公司的領導者,一次大量拋出手中持股,這對要等六個月才能出售持股的普通員工來說,士氣上造成很大打擊,也讓人開始質疑高管對公司未來的心態(tài)。
拋售后股價沒有馬上跌,員工的情緒也沒有立刻發(fā)泄出來。然而,Facebook在五月上市后,與其業(yè)務密切相關的Zynga在5-7月股價直線下滑,部分員工離職的意念也越來越堅決。
作為一個成立5年的新公司,Zynga很高比例的員工只待了一年左右,而且很多都是剛畢業(yè)缺少經驗的年輕人,因此仍愿意留在公司。但待了三四年,特別是VP和GM層級的資深員工開始走向離職的大門。該名員工說:“我認識的Zynga員工每一個都在找工作?!边@種說法或許有些夸張,但卻暴露出Zynga當前內部的動蕩。
企業(yè)文化“快速跟進”但缺乏原創(chuàng)性
人心思動只是結果,問題的根源還是處在產品層面,缺乏原創(chuàng)性是一個重要的原因。在競爭激烈的社交游戲市場中,如果玩家看到的都是沒有太多新意,性質也雷同的游戲,在先天條件上,便很難在眾多游戲中吸引眼球。其次只學皮毛,不見得能學到別人游戲成功的精髓,要如何留住玩家也是個大挑戰(zhàn)。
2007年成立的Zynga,依靠Facebook開放平臺迅速成長。與其他Facebook應用程序及游戲廠商最大的不同是,Zynga的產品推出速度非???,這也是Zynga初期成功的重要原因。
上述員工表示,公司高層常掛在嘴上的一句話就是“快速跟進”(fast follow),看到別人有好的產品創(chuàng)意,就要盡快跟上?!斑@一策略在公司初創(chuàng)的2007年和2008年時非常成功?!?然而,隨著公司日益茁壯,反而拖累了這個“快速”的優(yōu)勢。
他還透露,Zynga自身游戲工作室的產品多是抄襲他人創(chuàng)意,在看到中國五分鐘公司的《開心農場》,以及亞洲公司發(fā)展出來的農場和虛擬貨幣買賣的概念,Zynga很快地抄過來,推出了很受歡迎的農場游戲《FarmVille》,在美國市場上大賺了一筆。
除此外,讓Zynga在社交游戲中闖出名號的黑幫游戲《Mafia Wars》,是抄襲開發(fā)者大衛(wèi)?麥斯楚(David Maestri)的《Mob Wars》;解謎游戲《Hidden Chronicles》是參考對手Playdom的《Gardens of Time》,《The Ville》則與藝電EA的《Sims Social》雷同度極高,《Bubble Safari》則是拷貝《泡泡巫婆大冒險》(Bubble Witch Saga);或通過併購把游戲變成自己的品牌,像是《Words with Friends》和《我畫我猜》(Draw Something)就是通過收購而來。
《紐約時報》在2010年引述另一位離職員工指責平克斯關于創(chuàng)新的觀點。平克斯曾說:“我不要該死的創(chuàng)新,你并不比你的對手聰明。你只要抄他們的東西,直到跟他們一樣熱門?!?I don't fucking want innovation. You're not smarter than your competitor. Just copy what they do and do it until you get their numbers。)
缺乏原創(chuàng)性的結果,除了多個公司指Zynga抄襲并告上法庭外,其游戲用戶數(shù)在去年達到頂峰之后,成長速度便停滯不前,并且直接反映在營收上。根據(jù)其財報顯示,今年第二季度Zygna總收入是3.325億美元,當中網頁與移動平臺的網絡游戲為2.915億美元,雖比去年同期小漲了10%,但與上季相比卻少了120萬美元。
分析人士指出,在群雄爭霸的創(chuàng)業(yè)時代,Zynga的“快速跟進”策略無疑是正確的,但在其成功上市后,其市場地位已經截然不同,再無創(chuàng)新性的游戲推出,很可能難以走出當前困境。
官僚氣息抹煞最后優(yōu)勢
另一問題也困擾著Zynga。上述員工透露,從2010年開始,由于公司快速擴展,招聘了大量能力參差不齊的員工和中級主管,逐漸形成大公司的官僚氣息與階級制度,開始阻礙產品的開發(fā)方向與進度,這導致其產品開發(fā)快速的優(yōu)勢也消失無蹤。
“比如最近剛推出的模擬餐廳游戲《ChefVille》,原本打算是要配合公司2011年10月IPO時連同其它游戲一起順勢推出,從而吸引更多用戶,一鼓作氣拉高股價。但由于受到希臘歐債危機的影響,IPO推遲到12月,但《ChefVille》并沒有如期誕生,反而是延到今年8月才面世?!?/P>
這種拖延最終導致后期的趕工。一位參與這個游戲設計的內部員工表示,原本應該要花兩個月設計的功能,在上級壓力下,一個多月就草草推出,但卻因成果不盡理想而打回來重做。這種因為趕著應付不切實際的進度而浪費時間的情況,就發(fā)生了至少三次。
這種“應付”也反應在游戲程序的設定上。上述員工表示,公司花了大錢聘請繪圖美工,但對于游戲程序并不在乎,直接拿Farmville農場游戲喂豬的程序,照本宣科,套用在餐廳服務客人的程序上?!安皇强萍紭I(yè)出身的馬克·平克斯,可能都不了解這些情況,抑或是了解但根本不在乎?!?/P>
另一個延遲推出的原因,也跟去年10月推出的黑幫游戲《Mafia Wars 2》推出后慘敗有關。熟悉內情的人表示,之后公司高層進行內部檢討,意識到第一代的玩家不一定會玩第二代,因此所有手邊正在研發(fā)的續(xù)集游戲全部停擺,直到重新調整方針后,才重新啟動。
像是剛剛推出的《FarmVille 2》,其實早在半年前就在公司向員工展示,當時也做了許多市場調查,Zynga擔心推出后,會有大批第一代的玩家轉玩第二代,但如果第二代又無法成功留住玩家,到時候會兩頭落空,以至于遲遲不敢推出。
此外,Zynga收購至少14家不到百人的小公司,目的都是為了“引進人才”(acquire for hire),并購后就會關閉原有的游戲。然而子公司與母公司的文化不盡相同,要如何安排眾多子公司的原有高層主管也是問題。有人形容Zynga就像是戰(zhàn)國時代,每個游戲團隊都是各自為政,在工程技術上,Zynga也無法成功整合各子公司的技術平臺,導致效率不如預期。
錯失移動市場 亡羊補牢結果待觀察
在7月的第二季度財報會議上,馬克·平克斯向分析師與投資者表示,“今年在移動平臺上,我們已經成長五倍,每日活躍用戶達到3300萬人,也讓Zynga成為最大的移動游戲網絡?!?/P>
但真的如此嗎?
目前Zynga在iOS系統(tǒng)上,有14款游戲,Andriod系統(tǒng)只有5款,但這些游戲都排不上AppData游戲程序排行榜前15名。
Zynga長久以來的重心一直放在回報快的網站Flash游戲,而不是iOS與Android平臺。這或許跟馬克·平克斯的華爾街背景有關。華爾街的投資人都重視“快速回報”。然而,由于缺少對移動終端的重視,當其過分依賴的Facebook平臺自身都遭遇成長瓶頸時,對Zynga造成了嚴重打擊。
一位熟悉Zynga的人士表示,錯失手機市場將成為Zynga致命傷。他透露,雖然外界看到的是Zynga搶食移動市場的戰(zhàn)略規(guī)劃,但現(xiàn)實是網站與手機游戲在技術上有很大差異,公司內部的人才結構還是以Adobe Flash為主,在現(xiàn)有工程師的技術能力有限的情況下,要轉型并不容易,唯一的方法是開除掉一批員工,再找一批新人。
Zynga也察覺到自己的不足。今年3月,Zynga推出自己的社交游戲平臺,希望利用目前每月活躍用戶高達三億人的優(yōu)勢,借力第三方開發(fā)者創(chuàng)造更多不同種類的游戲。目前已有四個游戲上線,并有九個新的合作伙伴加入。
第三方游戲平臺是否足夠提升Zynga停滯不前的用戶數(shù)、市場營收,甚至股價?目前尚不得而知。雖然目前來自游戲合作伙伴的反饋都相當正面,但多數(shù)開發(fā)者游戲尚未真正上線,因此還難以推斷其成效如何。
在2009年,由于競爭不多,一般社交游戲生命周期有6-12個月,但到了2011年,各種游戲如雨后春筍般冒出,一個游戲能撐到6個月就算非常幸運。6個月后,玩家的新鮮感消失,活躍用戶數(shù)也就跟著直線下滑,而6個月當中,大概只有一兩個月有機會賺到玩家的錢。
Zynga的問題在于,目前都是利用自己現(xiàn)有的游戲組合幫助驅動新游戲的增長。現(xiàn)有游戲組合的相對價值也持續(xù)下滑,迫使該公司更多地依賴新游戲以及Facebook之外的用戶來驅動增長。
然而第三季度目前推出的主打產品只有《ChefVille》和《FarmVille 2》。相較于第二季度的六款游戲(包括3款網絡游戲和3款移動平臺游戲)差距較大。在新游戲無法即時推出,舊游戲又持續(xù)流失原有用戶,也使得Zynga面臨內外夾攻的局面。
曾在硅谷上市互聯(lián)網公司工作多年的這名員工表示,如果Zynga下次財報還沒有改善,相信投資人會給高層更大壓力,可能還會引發(fā)新一波高管離職潮。
他說,“所以你現(xiàn)在問我怎么看Zynga的未來,簡單的答案就是,Zynga is DONE!” |